173万同时在线!大卖8亿!《黑神话:悟空》好评如潮大获成功?
《黑神话:悟空》自宣发以来广受关注,不少游戏玩家苦等已久,终于,黑神话悟空在今天正式上线!
除去steam和wegame上劈头盖脸袭来的猴头以外,贴吧,小红书甚至是悬浮窗里浏览器的小弹窗无一不在宣告着黑神话悟空的正式上线。
可惜的是苦了一众做不成齐天大圣的打工吗喽,因为8.20并不是什么特殊日子,甚至和周六周日都不沾边,对于周二这样夹在工作日之间的来说,黑神话悟空给到的压力实在是太大了。
于是乎就出现了一众黑神话悟空专属请假条:
而早在黑神话悟空发售之前,众人苦(等)“猴”久已,当在黑神话吧任意帖子下发送“我要玩黑神话悟空”就会弹出“猿神,启动”的表情包。
甚至所有粉丝都已经自动分流,形成“香槟派”与“褒姒派”,“香槟派”展现出极高的期望,发表的言论往往带有“赢”,“开香槟”等词,毫不吝啬于表达对黑神话悟空的期待。
而褒姒派则是害怕众人过高的期望让游戏变味,采用委婉的话术“唱衰”黑神话悟空,制造了一众“褒姒”,“完了完了”的恶搞言论,然而却基本上难以掩饰其心中欢呼雀跃的“心猿”。
前两天可谓是期待值的顶峰,黑神话即将发布是一部分原因,媒体评分解禁又是一部分原因。所有玩家都在期待黑神话悟空作为第一部国产3A究竟能达到怎样的高度。
首先登场的是M站,MC评分84。
这个分数很难评价,如果对标曾经的年度游戏,博德之门3与艾尔登法环同为96分高分,这么看来84这个分数并不好看,甚至出现一些声讨黑神话悟空“过誉”的言论。
紧接着是IGN中国,出乎意料又在情理之中,IGN中国给出了10的高分(满分),参考博德之门3(10分),战神4(10分)。IGN 中国高度赞扬《黑神话:悟空》的画面品质与敌人设计,称其画面精致度超越预告片展示水平,游戏科学在视觉效果方面达到了行业顶尖水平。游戏中包含近百种小怪与超过 50 个关卡头目和 30 个妖王,每个角色都有独特的外形和动作设计,忠实还原了《西游记》中的设定。
在看到评分之后,这让众多玩家松了口气,什么嘛,IGN还是客观的,香槟继续开起来。
在觥筹交错间一盆冷水猝不及防地泼了下来。
IGN总部给出 8 分,赞赏游戏的野心和创新,尤其是其植根于中国文化的独特设定。然而,评测也指出了技术问题,包括 PC 版的崩溃问题、Bug 以及音频问题。尽管这些问题影响了游戏体验,但总体来说,《黑神话:悟空》仍然是一场值得经历的冒险旅程。
原文如下:作为游戏科学的首款动作游戏,《黑神话:悟空》很大程度上是一次巨大的成功,尽管在“技术缺陷”和“本地化问题”上,存在一些重大的瑕疵,这些问题可能会在游戏发布时引起一些玩家的不满,但是得益于精心的资源管理和游戏玩法的完美平衡,战斗体验非常棒,它对我的考验几乎与FS的《艾尔登法环》持平,尽管《黑神话:悟空》比FS的风格更传统。不仅如此,游戏中还有许多激动人心的boss战,敌人种类繁多,游戏世界给人一场视听盛宴!故事有其精彩之处,但过于依赖于《西游记》原著,探索奖励非常丰富与战斗很精彩,但是真的需要地图指引,尽管如此,游戏的优势足以脱颖而出,使《黑神话:悟空》成为一个伟大的动作游戏,如果游戏科学能够解决这些漏洞,它甚至可能更加出色。
从10分到8分这意味着什么?这意味着一棍子把悟空打成了六耳猕猴。
在玩家发声之前,IGN中国的主编Charles young并不认同IGN总部的评测:“说《黑神话:悟空》Bug太多的媒体,当初《赛博朋克2077》首发Bug不比《黑神话:悟空》崩得稀碎,照样给的9分。”这位主编说道。
Charles Young还直言:“说文化背景看不懂,就更搞笑了,哪个中国媒体敢说战神希腊神话看不懂给扣分,不被骂到天上去?自己文化水平低你有脸怪游戏?一百多人的团队,第一款单机游戏,开发了四五年,就拿出这样的体量(一周目少说三五十个小时),这就是一场工业奇迹。游科,牛逼,就这。”
但无论先前的讨论有多么激烈,在尘埃落定之前一切都是妄谈。
黑神话悟空成功了吗?
steam今日《黑神话:悟空》在线人数已达到142.7万人,好评率95%,各大短视频平台都是关于黑猴游戏的直播或者视频内容,游戏媒体也纷纷报道,游戏流量比游戏本身更先火起来。据B站up主透露《黑神话:悟空》销售已达到300万,换算成收益有8亿元。难道这不算成功吗?
在舆论四起,节奏横飞的互联网时代,黑神话悟空的成功无疑是一场赤子之心的胜利,制作组呕心沥血将独属于中国玩家的梦想生根发芽。这是一场梦的实现,是一场声势浩大的豪赌,更是一场真正代表中国和她背后浩如烟海的文化的自白。
在看到悟空的猴头出现在屏幕上时,许多人一时间还有些恍惚,会恍惚吗?那猴头站在那好像还有点举措不安?定睛一看,猴头坚定的很,不安的反倒是屏幕背后真正的天命人,这令人不禁感慨,中国游戏发展至今,我们为何会如此感动?
悟空的身影里是小小的我,是无数茫茫然地站在高楼大厦投影下的影子里的我,风一吹,大楼的影子就跟着晃,那影子晃着晃着就把我的整颗头颅露了出来,慢慢的,整个人就像没穿衣服一样暴露在太阳下,然后从影子里变出来一个不知所措变成大人的我,这样的我被拧上发条丢进像齿轮一样运转的城市里面,布谷鸟钟里的布谷鸟一叫,这样的我就跟着往前迈出步子。
后来有一天,布谷鸟钟里的鸟飞走了,变成了一只猴子,我认识那只猴子,他会七十二变,我怀疑是他变成了布谷鸟,猴子却说不是的,是他老孙放走了布谷鸟。
为什么?我问,猴子说他老孙没那么多时间给我解释,他当初可是大闹天宫的齐天大圣。我就像被施了定身术的七仙女一样听一只猴子讲了半天,后来他说他好难得回来了,接着整只猴消失不见,忽然之间我发觉那串插在我背上的发条消失了,我知道这是大圣的神通,于是我欢天喜地地告别城市,我说因为我是齐天大圣。
纵观中国游戏发展历程,西游记这一IP无疑是发展史上的重要标志。在20世纪80年代末至90年代初,中国开始引进外国的游戏技术和产品,主要以PC端游戏为主,这些游戏多以模仿 国外游戏为主。然而,这些游戏在中国市场上取得了不俗的成绩,促进了中国游戏产业的发展。同时,中国也开始尝试自主开发游戏,于是乎第一款由中国自主开发的游戏《西游记》于1989年由上海电子游戏公司正式发布,是所有中国游戏的起点。
紧接着在中国游戏的初创期,也就是1997-2003年间,在这一时期,中国的网游市场还处于起步阶段,游戏类型以角色扮演游戏(RPG)为主,主要由一些小型游戏公司开发和运营,此时正值中国游戏机禁售令前后,对于游戏行业的打击可谓巨大,然而仍然有无数优秀作品,包括以西游为主题的《大话西游》等。这些游戏在中国市场上逐渐崭露头角,为后续的繁荣奠定了基础。
随着互联网的进一步普及和发展,中国的网游市场开始进入繁荣期,在电子游戏大规模发展的同时,电子竞技产业也开始兴起,但紧接着进入调整时期,由于游戏质量低与游戏成瘾等问题的产生,国家加大了对电子游戏的监管力度,对游戏进行了一系列的限制。但不可否认的是,大型游戏公司开始进入市场,推出了一系列优秀的游戏作品,即便网游时代,西游记这一IP已然不适合作为主题,然而西游记中的经典形象仍然活跃于各大型网游之中,如王者荣耀中的孙悟空等,西游记这一IP果真贯穿中国游戏始终。
透过熠熠生辉的西游记IP看中国游戏发展史,貌似我们的游戏在痛与快乐中发展的越来越好了,但事实果真如此吗?然而真实情况是游戏的制作技术与制作理念的空白成了当今中国游戏发展一道无法跨越的坎,在手游成了市场的主体后,3A游戏的制作对于大厂而言成了一项风险极大并且费力不讨好的事情。这样一来,问题油然而生,为什么今天的我们这么渴望一款独属于中国的3A游戏?
中国文化的“此岸取向”致使中国人从古至今对于除本范式之外的存在都是否定态度,即我只在乎我所能感受到的世界,进而追求理想化的天人合一境界。同时因为只对本范式在意而导致“关系本位”的深层文化心理结构的形成,只信赖于这个世界上所存在的东西,而导致人际关系超越一切制度,这也是人情社会形成的根本。大到“孝道”文化、封建帝王社会,小到家庭伦理。中国人无时不刻不在遭受大意志的压迫,个体非常容易形成原质和超我创伤。
过于顾忌关系而无法顺利自我表达,由于误解而引发接连的创伤,这使得我们需要一个排出。无论是在平日里因为沟通问题而需要得到谅解,还是在文化差异与高墙之下我们与世界之间需要一个大的理解,我们都需要一次表达的机会,而这正是我们渴望一款属于中国的3A游戏的原因,不仅仅是证明,更是一种文化的传播,自我的表达。
而悟空形象广受推崇的原因也在于此,在受到“关系本位”的深层文化心理结构影响而塑造的“创伤性享乐”社会之下,我们需要“皇帝轮流做,明年到我家”的桀骜精神来对抗这份压迫,而悟空正是这一精神的符号,是所有中国人心中的第一英雄!
这是自黑神话宣发后网络上广为流传的一段话:
致所有中国人:
“你在大马士革骑过马,在欧洲当过海盗,在美国打过枪,在埃及当过刺客。终于,你可以回到你的家乡,做你自己的英雄了。”
我想,所有经历过锁国区的游戏玩家都能感受到这句话的份量。的确,我们似乎在其他地方漂泊太久,这让我们险些遗忘了自己的后脑勺处还有三根救命毫毛。
忠实的游戏玩家们啊…你们第一次体验到的3A作品是什么?是在哪个时候?那个时候又在想些什么?
对于中国游戏发展史而言1989年至今不过三十余年,但对于第一批玩家来说却是实实在在的一百三十余载春秋,而如今的他们,现在路在何方?
生活里数不清的戒训让我想起头上戴的金箍,家庭的责任让我拿起象征着神通广大的定海神针铁,这也是《西游记》这一IP经久不衰的缘故,因为齐天大圣是最具有中国人品质的中华英雄。
中国游戏能够达成3A游戏的突破吗?答案是一定能。那敢于豪赌的人是谁呢?想必一定是像大圣一样怀揣赤子之心的人们吧。
更新于:3个月前