《黑神话:悟空》成功的九个基础
作者 | 安不啦(杭州)
第一天,《黑神话:悟空》就超出预期的爆了。
尽管正式上线时间是北京时间的周二上午10点,工作日,但《黑神话:悟空》还是刷爆了社交媒体。
截至下午7点,Steam平台上的《黑神话:悟空》同时在线人数已经超过154万人。并且随着更多人下班,同时在线人数还在持续上升。
确定无疑,《黑神话:悟空》大成了。
关于《黑神话:悟空》的内容,已经有许多直播、视频、文章的呈现和解读,《游益》不再额外展开。我们关注的,是《黑神话:悟空》成功的基础,以及其中有哪些是可以被其他团队复用或借鉴的。
1. 游戏科学团队
毫无疑问,这部游戏能成,最重要的基础是游戏科学自己。
这是一个极其优秀的团队。除了被广泛肯定的理想主义,游科团队在各个方面,都有相当强的实力,以及与实力对应甚至更强的雄心壮志。
实际上,游科团队成立时,就是一个非常完整的团队和建制。策划、美术、技术、文案、市场包括发行,各方面能力都具备,而且在项目中磨合多年,对彼此的能力、工作习惯、进取心和追求等,有充分的认识和信任。
这样的团队基础,是游科后来连续6年投入这样一个国内没人做成过的项目的底气和后盾。
而且,《黑神话:悟空》的启动,并不是仅凭一腔热血,背后有对市场的敏锐洞察,以及在后面几年中展现出的持续解决问题的能力、定力和韧劲。
在此前接受新华社记者张扬的采访时,游科创始人冯骥就表示,做《黑神话:悟空》,是经过非常谨慎的分析和思考的决定。
他们预判中国的主机游戏市场,会在10-15年内达到甚至超过日本的规模,即从不到1亿美金增长到超过50亿美金。
而根据游科团队成员、知乎用户@蓝为一 的一篇回答,在2017年底,Steam平台上中国区用户数量已经超越美国,成为第一。尽管当时游戏工委的年度报告上,中国的单机游戏市场规模还仅有1.4亿人民币,但他们意识到,国内的单机市场正在发生着变化。
“我们觉得,中国单机游戏市场,就如同02年正在等待着一部《英雄》开启大片时代的中国电影市场一样。”
蓝为一写到,“此时做单机,可能已经不再是一个费力费钱不讨好的事情了。”
图源:知乎@蓝为一
在这个大判断下,作为当时国内拥有最接近3A ARPG游戏经验的团队,游科做《黑神话:悟空》,其实是一个下限有保障、上限有很大想象空间的选择。反之,如果继续做卡牌、手游或者当时市场流行的游戏品类,反而要面临红海中的惨烈厮杀。
2. 孙悟空的影响力
孙悟空和西游,过去这么多年积累的影响力,是《黑神话:悟空》能够成功的第二个基础。
从1986版《西游记》甚至更早的《大闹天宫》动画片,好几代中国人童年的寒暑假,都是在孙悟空的陪伴下度过的。可以说,不分男女老少,几乎每一个中国人的心中,都住着一个齐天大圣。
除了深厚的用户基础,《西游记》本身内容的丰富性,又给出了巨大的二创空间,也吸引了一代又一代内容创作者以此为基础,做出新的创作和解读。
优秀创作者的前赴后继,加上目标用户的高认知度,共同成为爆款内容产生的基础。所以才有了《大话西游》,有了今何在的《悟空传》,以及《黑神话:悟空》的前传《斗战神》。
有意思的是,与《黑神话:悟空》被视为打开国产3A游戏大门类似,9年前收获近10亿元票房、被行业公认打开国产动画电影新时代的,同样是以孙悟空为主角的《西游记之大圣归来》。
即便在国际市场,孙悟空也是海外用户和玩家最熟悉的中国符号,一部主角是孙悟空的游戏,相比其它国产游戏,更容易吸引他们。
图源:游戏科学官网
3. 国内环境的变化
中国的国产单机游戏,在2000年前后,有过一个短暂的巅峰时期。
之所以没能继续发展,背后原因很多,有盗版的问题,有玩家消费能力不足的原因,有监管政策的原因,有后来网游时代到来造成的挤压,也有用户需求发展阶段的问题等等。
而二十年后,国内的单机游戏市场,已经发生了巨大的变化。
从付费用户规模看,前面已经提到,简体中文用户在Steam平台的占比已经排名第一。根据Steam母公司Valve在2024年3月发布的调查报告,简体中文用户占比已经达到33.43%。
除了付费用户体量的变化,用户的付费能力也有大幅提升。
不提在网游中动辄648的年轻玩家,在这次《黑神话:悟空》发售过程中,有大量为其专门购买游戏主机,或者专门配置电脑的玩家,既让人感慨这款游戏的魅力之大,也能看到用户强大的付费能力。
4. 中国玩家的自豪感
显而易见,《黑神话:悟空》在国内受到热捧,除了本身过硬的游戏品质作为基础,国内玩家对一款真正国产3A级游戏的强烈渴望,也是重要推动力。
这种渴求背后,是非常朴素的民族自豪感。我们希望在游戏这个领域,中国也能有世界最顶尖的作品,产业的实力也能够与中国的整体实力相匹配。
正是这种朴素的感情和希望,让中国玩家对《黑神话:悟空》爆发出了格外的购买热情。
其实,无论游戏、电影、汽车、足球、奥运会,以及更多领域,我们都希望自己的国家、自己的同胞有更出色的表现。这种情感无可厚非,也会成为未来更多突破的助力。
5. 国际市场
《黑神话:悟空》的良好成绩,并不只靠中国玩家的喜爱,也不能只靠中国市场。
尽管中国单机市场规模已经不小,但单机游戏的主要市场,还是在欧美、日本等发达市场。即便不谈Xbox、PS等主机,单论Steam平台,海外用户的消费规模,也远超中国市场。
实际上,在8月20日发售当天,虽然国外玩家很难理解游戏背后丰富的西游世界乃至中国神话体系,但仅凭出色的游玩体验,《黑神话:悟空》已经在Steam几乎每个国家和地区的销量榜单,都位居榜首。
这背后的基础是中国游戏行业与海外市场多年的持续交流。
既包括一批中国游戏公司和国产游戏在海外市场,逐渐形成影响力和刷新海外玩家对中国游戏的认知,也包括类似Steam平台这样的行业基础设施的存在。
具体到《黑神话:悟空》,尽管不少玩家对一些海外媒体的评分有所不满,但媒体报道、KOL的关注、TGA、科隆展等行业活动的好评,无疑对《黑神话:悟空》的成绩有相当大的助力。
充分通畅的交流,对彼此都意味着更大的机会和市场。
6. 技术的提升
这一点不用多谈。无论硬件设备性能的提升,还是虚幻引擎5这样新的开发工具的出现,都让《黑神话:悟空》的诞生难度,比十年前小了很多。
7. 资本
《黑神话:悟空》的出现,离不开资本的支持。
尽管在当下的舆论环境中,资本的形象常常偏负面。资本的逐利性,也确实经常会扼杀好的项目和创意。但从另一面看,正是逐利的资本在早期局面还不明朗时,冒着高风险的投入,才让很多项目得以启动和最终完成。
具体到《黑神话:悟空》,2017年初,在游戏科学还没有对这个游戏立项时,英雄互娱就对其做了天使投资,占股20%,当时还没有多少玩家知道游戏科学这家公司。
2017年,英雄互娱还代理发行了游戏科学的RTS手游《战争艺术:赤潮》。可以想见,除了注入资金,在市场、发行等方面,英雄互娱也给了游戏科学不少支持。
8. 腾讯
腾讯是一个应该单独拿出来说的基础。虽然在游戏行业尤其是3A方向上,批评腾讯几乎是一种政治正确。但《黑神话:悟空》的成功,也有腾讯的功劳。
很多人知道,《斗战神》是《黑神话:悟空》的精神前作,也有很多人遗憾于这款当年口碑极好的网游后来的拉胯,并对腾讯诟病颇多。
但客观来说,正是腾讯持续五年的巨大投入(这是当年腾讯投入最大的自研项目,据称研发资金超过3亿元),让游科的核心团队,能够在2008年-2013年那个时间点,有机会操盘这样体量的项目,积累了准3A游戏的经验和能力。
这种积累,成为了后来他们创立游戏科学,以及一步步做出《黑神话:悟空》的基础。
相比之下,到了2021年腾讯对游戏科学做的投资,以及在虚幻引擎5的能力上提供的帮助等等,反倒显得正常和理所应当了。
游科创始人冯骥曾经就腾讯的投资,在知乎上贴过一段话解释背景,语气演化得有些戏谑。但从另外一个角度说,也能看出在他和团队的眼中,腾讯仍然是当时他们非常信任和认可的投资方。
图源:知乎@冯骥
9. 顺应天命
英语里有一个词,叫Calling,翻译过来就是“呼召”或者“天命”。用大白话说,就是你内心感受到上天要你做的事情。
《黑神话:悟空》能够诞生的最重要基础,就是游科团队顺应了他们内心的悸动,直面自己心里一直过不去的心结,决定冒风险做那个让自己感动的题材和游戏。
一开头说的各种分析、能力都是重要基础,但对一个公司、一个团队乃至一个个体来说,往往缺少的,是敏感于内心微弱的声音、发现和顺应天命,并且纵身一跃的勇气。
时来天地皆助力。
在我的理解和猜测里,从游科2020年8月20日发出第一个招聘视频开始,过去四年里,这个团队一定得到了各种各样的人的帮助和支持,其中大部分未必是出于某种利益的诉求,而更多是对一个一门心思、想做出好游戏团队的赞赏。
顺应天命,做能打动自己的事情。然后,全世界都会为你让开道路,来帮助你。
甚至,哪怕没有那么多人帮助你,但我想用冯骥在微博上谈到过去几年大家对《黑神话:悟空》的期望时,写过的一段话来结尾。
输给大家的期望不可怕,可怕的是以为输一次就彻底完蛋,失去继续战斗下去的干劲。
去不断创造打动自己的游戏,去一次又一次直面你们真实的期许。
——这是我们的荣幸,也是我们的天命。