玩了几十个小时《黑神话:悟空》后,我决定给大家认个错……
我要忍不住开香槟了。 |
文/修理
如果大家还记得此前葡萄君关于《黑神话:悟空》的报道,会发现我是个非常谨慎的人,即便在市场最乐观的时候,我也不愿意成为“香槟派”。
毕竟在实际产品出来前,不管是演示DEMO还是线下试玩,即便再好都做不得数。
但在过去的几天里,在受到游戏科学团队邀请,没日没夜玩几十个小时的《黑神话:悟空》正式版后,我发现我此前的判断完全错了,乃至担心也是完全多余的。
因为《黑神话:悟空》一点也不脆弱,甚至硬得可怕。
说来好笑,曾经的我们,还因为质疑或担心游戏正式版的水平,是否真能如视频演示、线下试玩保持一致,而争论不休。但游戏的实际内容质量,可以说远远超出此前任何一次试玩,任何一个视频的水平。
第一关黑风山,你以为是游戏关卡设计的常态,但其实是游戏的下限......后续关卡的体量规模和复杂程度,大概是黑风山的2-3倍,甚至更多。
比如说第二关黄风岭,就完全可能出现玩家打通后,回头才发现有一整块区域没有探索的情况。
在此前的报道中,我曾经提到「关卡本身缺乏探索价值,虽然有些岔路,但大多要么是死路,要么最后依然会汇合于主路,关卡整体还是一本道的线性思路。」
但事实上,游戏后面的大关卡,几乎各个都有隐藏要素,并且一个比一个要更难搞定。回头路是必然要走的,并且在我有心收集的情况下,仍旧遗漏了不少东西,不管是养成资源、BOSS战,还是特殊的任务。某关的NPC,我甚至至今都不知道怎么解锁。
像第二关虎先锋后面的机关,就需要对应的钥匙才能打开,然后才能看到藏着的密室入口。
包括此前大家质疑最多的金蝉探路玩法,其实在后续关卡中,玩家有机会获得可以随时变身的道具,且可以无限次使用。玩家可以实现完全的潜入或者跑酷,跳过大段战斗,当遇到宝箱时切回人形捡走,然后再变身跑路的操作,也是完全可行的。
包括关卡结构也有所不同,比如说第三关是从下往上,第四关是从上往下。因为保密协议,我没法说得再具体了,但关卡的丰富性、探索乐趣,以及玩家动力,游戏还是做到位了的。
当然,必须要说的是,游戏的关卡设计还是很难与魂系列相提并论,属于章节关卡式,而不是全部打通。在整体的设计方向上,也不是追求严丝合缝的精巧感,而是更注重叙事和氛围。只是目前这个呈现,也已经远超我对它的预期了。
包括游戏的剧情演出也是。我本以为它只是比魂系列做得更用力一些,但没想到其规格、时长、出现次数,完全就是奔着《战神》系列去的。
可能此前的预告片给大家了一些误导,觉得游戏的叙事是魂那样的碎片化,各种谜语人。但在实际的游戏流程体验中,这个故事简直讲得不能再明白了,甚至不需要你对《西游记》原著有多熟悉。
而正是游戏里无处不在的强烈的文化属性,让《黑神话:悟空》成功和海外大作区别开来。
我不是说那种所谓“文化输出”的东西,而是真正可以打动人心的底色——是神魔妖道,但又贪嗔痴疑;讲的是神话故事,但更是在谈现实和人性。
不夸张的说,每个章节的尾声,我都能感受到游戏创作了一种,说书人讲完故事后,现场或叹息、或感慨的回味时刻。
至于游戏的内容体量……碍于保密协议,没法具体到数,我只能说在没有全探索,没有太卡关的情况下,二十多小时只打了一半多。我玩到后面,经常会遇到“什么?这还不是关底BOSS?”的疑惑。
与此同时,每一关又总能给我新的惊喜......是上一关不曾出现过的东西。
在我此前的预想中,九九八十一难,一款游戏是肯定讲不完的,大概要做成三部曲。但没想到......《黑神话:悟空》这次一口气就把八十一难给干完了。
当然,不是每一难都会讲,也不是每一个《西游记》里的妖怪神魔都会出现,但故事确实相当完整,完整到我怀疑下一部的故事还是不是《西游记》了。
什么?你问我战斗、养成、玩法系统?这些反而没什么好说的,因为和我此前预想的基本一致,战斗手感到位,养成系统可以提供一定的对局变化,但不会改变战斗逻辑的根本。
总之,到了今天,我想我再也不用担心,大家对《黑神话:悟空》预期过高,结果导致游戏出现“跌落神坛”的故事。这游戏对得起玩家四年的期待,也对得起同行们敬慕的眼光。
而现在我真正好奇的是,《黑神话:悟空》到底能取得多大规模的成功?又会对国内行业带来多大程度的影响?接下来的中国游戏行业故事,又会怎么写呢?
且听下回分解。
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更新于:3个月前